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导出M3G文件指南
概述:
这个文档罗列了一些我们在开发3D模型和使用M3G作为最终输出模型时需要注意的一些问题。注意本指南中讨论的时使用的是3DMax为3D的建模工具。
1. 通常的问题:
a) 如果你想你的应用程序能够运行一个任意的适合M3G的引擎,那们就不要使用任何额外的扩展接口。当不确定某一接口是否可用时,可以参考在http://www.forum.nokia.com/java | Documents | Java API Specifications.的文档(JSR184)。
b) 文件打算生成一个Java压缩文件(JAR)或者普通的压缩文件时应当非压缩地导出。在程序开始时,解压同样数据两次会使程序变慢,并且相当关键地是增加内存的消耗。
c) 我们在代码中需要存取的那些对象需要有唯一的UserID值。
2. 摄像机
a) 手动设置摄像机的剪切框。
b) 尽可能的从零点移动近的剪切框。
c) 移动远的剪切框时,尽可能的接近近的剪切框。
d) 确保在场景中至少有一个可用的摄像机。
e) 如果使用了多个摄像机,确保在输出时至少其中的一个是可用的。
3. 几何学
a) 使用更好的表面纹理细节代替几何的贴图(译者注:尽量减少多边形个数)。
b) 确保无论在任何地方,网格都是实例的。
c) 删除所有不必要的顶点和多边形。
d) 不用在屏幕上不被显示的比较小的多边形。
e) 避免同一平面多边形彼此覆盖,举个例子使用二进制运算符将这些多边形连成不互相覆盖的多边形
f) 对于减少多边形的个数,使用相交的几何图形优于合并过的多变形。然而,注意过深的相交几何也增加了光栅化的负荷。在所有的接口中相交多边形可能不是抗锯齿(anti-aliased)
g) 确认所有的物体形状都已经被重新设置,尽可能多的让一些形状被设置成唯一的矩阵。
h) 单一的蒙皮网格可能比使用多等级的物体处理速度快,这依赖于接口和向量数组的宽度。
i) 在实时的光线渲染时,表面的法线向量是必须的。
4. 光线
a) 为了使光线看起来比较好,物体通常被分割(分割多边形)。
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